Recension – Broken Sword 5

För ca tre år sedan köpte och spelade jag Broken Sword: The Serpent’s Curse för första gången. Den femte delen i Broken Sword-serien var den första jag faktiskt följt från konceptstadiet fram till dess release, och i och med det den enda delen jag väntat aktivt på. Kort sagt levde spelet inte upp till mina förväntningar vid första genomspelningen. Tre år senare bestämde jag mig för att ge spelet en andra chans. Jag ville se om det klarade sig på egna meriter, och inte bara som en del i en av mina favoritserier. Det ni nu kommer få läsa är mina sammanslagna reaktioner och åsikter från bägge genomspelningar. Varning! Wall-of-text crits you for 1000HP!

titelskarm

Jag tänkte inleda med en snabb sammanfattning av handlingen:

Spelseriens ständiga protagonister, amerikanen George Stobbart och fransyskan Nicole ’Nico’ Collard, besöker av anledningar ett konstgalleri i Paris där de tvingas bevittna ett mord i samband med stölden av en mycket gammal och dyrbar tavla. Självklart kan de inte annat än att lägga näsan i blöt och börjar således utreda brottet. I vanlig ordning visar det sig att mysteriet är mycket större än de kunnat ana. *dramatisk inandning*

Det första som slår mig när spelet sätter igång är hur härligt det är att höra röstskådespelaren Rolf Saxons röst igen. George är fortfarande härligt skojfrisk och har samlat på sig ett stort lager Göteborgsvitsar sen sist. Utöver Saxon har man dessutom lyckats med att i hyfsat stor mån hitta sound-alikes till de återkommande karaktärerna. Nico låter förvånansvärt lik sina tidigare inkarnationer, med tanke på att de har bytt röstskådespelare i vartenda (!) spel. Dock blir de få övriga karaktärer som inte låter som i de tidigare spelen lite av ett horn i sidan för mig. Spelar man ett spel till förbannelse etsar sig så småningom dess röster, musik och ljud fast i minnet. Jag kanske har mig själv att skylla i det här fallet, men det är ändå svårt att förbise.

tavlan-vid-spisen

Likt sina föregångare är BS5 (Broken Sword 5) ett peka-klicka-spel. För gemene person innebär detta att du styr huvudkaraktären/-erna, gör dialogval, interagerar med din omgivning, allt, genom att klicka med musen. Denna spelmekanik gör spelet – och genren i stort – lättillgängligt även för den oinsatte.

granssnitt

Spelet har blivit bättre på att förklara hur jag som spelare bör gå tillväga för att lösa de för stunden aktuella problemen, vilket gör att en inte fastnar lika lätt. Om jag t.ex. försöker lämna ett ställe där jag inte känner att jag gör några framsteg säger George/Nico högt för sig själv att hen nog borde stanna kvar och undersöka mer. Utöver detta har man i spelets gränssnitt även implementerat ett hint-system. Och tack och lov för det, för när det så småningom *spoiler* blir dags att dechiffrera hundraåriga symboler och versrader fallerar logiken totalt (åtminstone för mig). Trots att jag konsulterar hint-systemet – som ju oftare du använder det visar allt tydligare visar vilken lösning som krävs – känns många lösningar långsökta, krystade och inte helt i linje med resten av spelet.

Vid ett särskilt ställe i spelet har utvecklarna t.o.m. lyckats programmera in en problem-lösning som inte stämmer överens med 2D-miljöerna. Under min första genomspelning tvingades jag googla mig genom problemet eftersom min visuella upplevelse inte gifte sig med problemets uttänkta lösning. George måste nämligen hoppa upp och ta tag i ett räcke som befinner sig på ett – enligt 2D-grafiken – fysiskt omöjligt ställe. Låt mig förklara med hjälp av en skärmdump och handritade pilar:

klattring-redFör att komma vidare i spelet måste George ställa sig på vagnen (rosa pil) och hoppa rakt uppåt för att fatta tag i räcket (orange pil). Så långt, allt väl. Problemet är bara att vagnen inte ens står i närheten av räcket! Avståndet mellan yttersta kanten på vagnen och räcket (grön linje) är nämligen närmare två meter i spelet, vilket man lätt kan se om man tittar på dekorationerna på väggens övre del. Spelet tycker att räcket sitter rakt ovanför vagnen, men som mitt synnerligen proffsiga diagram visar är så icke fallet.

Ett problem som tyvärr inte är specifikt för just den här delen i serien är följande: musklick – långdragen animation – reaktion. Detta dras till spets i BS5 eftersom de flesta icke spelbara karaktärerna inte är fullkomligt statiska när de inte interageras med av spelaren. En tvingas ständigt vara på din vakt för att inte råka klicka på en karaktär i mitten av dennes animation, förutsatt att en inte vill vänta en evighet på att de ska återgå till ’samtalsläge’. Varför kan karaktärerna inte prata och röra sig samtidigt?! Jag trodde verkligen att de anno 2013 skulle ha lyckats överbrygga de här problemen.

cafeet-2

Ett liknande problem är att både George och Nico bibehållit sin OCD om att stå på exakt rätt ställe för att kunna kommentera på sakerna jag som spelare klickar på. Jag har full förståelse för om detta händer endast då jag väljer att interagera med föremålen i fråga, men inte när jag bara vill titta på något. Därför blir det ytterligare en frustration när det inte går att avbryta kommandon. Du gör bäst i att inte klicka någonstans utan att verkligen mena det, då du varje gång tvingas vänta ut samtliga animationer innan du får möjlighet att klicka igen.

overvakningsfilm

Och om du som jag föredrar att läsa dig igenom dialogerna istället för att lyssna (av den enkla anledningen att du läser fortare än karaktärerna pratar) kommer du bli besviken. Varje replikskifte sker med en mikrosekunds fördröjning, vilket leder till en precis märkbar styltighet i dialogen. Försöker du således klicka dig förbi dialogerna tvingas du vänta denna lilla bråkdel väldigt många gånger. Efter de knappa 10 timmar det tar att spela igenom spelet kommer detta hinna reta gallfeber på dig många gånger om.

Nicos roll i problemlösningen blir återigen att agera snygg, sexig och singel i syfte att distrahera diverse hinder av manligt kön, till förmån för att George ska kunna ägna sig åt det ’riktiga’ utredandet. Detta sammanfattar givetvis inte hela hennes karaktär, men det är ett gammalt recept som jag för längesedan tröttnat på.

galleria

Karaktärsdesignen har inte åldrats väl, och då var den inte särskilt snygg ens när spelet var nytt. Samtliga karaktärer både ser ut och rör sig som om de hörde hemma i The Sims. De cellshadade 3D-modellerna man valt för att designa sina karaktärer tappar sin funktion i och med de extremt stela rörelsemönster som medföljer. Karaktärernas munnar kan helt plötsligt sluta röra på sig mitt i en mening. Animationerna är inte ens snygga i mellansekvenserna, och sticker dessutom ut mot de tecknade bakgrunderna. Bakgrunderna är däremot precis lika förtrollande i sin detaljrikedom (se nästkommande två bilder) som de var i de två första spelen – innan serien blev 3D. Vissa av miljöerna skulle jag lätt kunna förlora mig i under många minuter. Men överlag känns det som att utvecklarna står trampar i samma hjulspår i och med att de tar med sig gamla brister in i det nya spelet.

snygg-bakgrundutanfor-ateljen

I spelets andra halva gör dock BS5 det som serien alltid gjort bäst: svävar ut i religiösa konspirationer. En till synes banal händelse mynnar så småningom ut i en tusenårig konflikt med rötter i flera välkända myter och bibliska berättelser. Trots detta kommer jag på mig själv med att inte hänge lika mycket åt handlingen som i tidigare spel. Jag misstänker att spelets brister tar mig ur upplevelsen så pass mycket att jag känner mig distanserad från dess berättelse.

slutscen

Avslutningsvis vill jag rikta uppmärksamheten åt hur det har blivit allt vanligare att spelutvecklare väljer att pumpa den digitala spelplattformen Steam full med onödiga achievements. Behöver vi verkligen dessa i ett storydrivet, linjärt spel? ’Grattis, du tittade på introsekvensen! Här får du ett meningslöst, digitalt diplom!’ Achievements är till för när du t.ex. spelat ett spel i 500 timmar, eller när du lyckats hitta spelets samtliga 999 gömda [insert random object here]; inte när du gjort något som krävs för att spelet överhuvudtaget ska fortsätta.

Som du kanske redan märkt av min pessimism är jag inte skitnöjd med vad det till slut blev av det här spelet. Med facit i hand tror jag att mina förhoppningar kan ha varit en smula för höga. Blickar jag mot de tidigare titlarna genom mina rosa nostalgiglasögon ser jag fantastiska spel; spel som i varje fall är bättre än så här. Självklart vill jag åtminstone tro att så är fallet, med tanke på hur många gånger jag spelat igenom dem. Trots att jag inledningsvis utgav mig för att vilja se ifall Broken Sword: The Serpent’s Curse klarar sig på egna meriter ägnar jag åtskilliga tillfällen åt att jämföra det med sin föregångare.  För tyvärr är det så mitt slutgiltiga betyg får lyda: ett spel som varken kan stå för sig självt, och ej heller är värdigt en femteplats i sin egen serie.

slutskarm

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.