Kategoriarkiv: Spel

Första intryck – Mass Effect: Andromeda

Mina farhågor att min dator har börjat bli lite till åren besannades strax inpå installation av Mass Effect: Andromeda. Med dryga fyra timmar spenderat i ett installation-krasch-avinstallation-installation-krasch-avinstallation-installation-helvete kvalar det här lätt in på min personliga topp-tre-lista över sämsta spelreleaser någonsin.

En god natts sömn senare – och med insikten att föregående kväll inte var att skylla på själva spelet – vände sig dock min upplevelse helt och hållet åt det positiva. Min dator är helt enkelt inte skapt för ett så pass nytt spel.

Inledningsvis imponerades jag inte av Andromeda för fem öre. Tutorial via en föga varierande korridorskjutare är inget jag blir överdrivet upphetsad av. Dock kan jag förstå att ett sådant moment kanske är ett nödvändigt ont för att sedan kunna flytta fokus till berättandet. Likt hur första Mass Effect inte tar fart förrän Shepard blir Spectre-agent sätter Andromeda igång på riktigt först när Ryder väljs till människornas nya Pathfinder – detta sker ca 1-1,5 timmar in och många hinner nog tyvärr tröttna på vägen.

Jag är i skrivande stund mycket glad över att jag inte gav upp så lätt. Med cirka 15 timmar effektiv speltid i ryggen känns det fortfarande som om jag bara har skrapat på ytan. Jag kan nämligen i sådana här spel inte låta bli att göra exakt allt som inte handlar om att föra handlingen vidare. För det är i fluffet – d.v.s. utrymmet mellan huvuduppdragen – som ME-spelen briljerar. Att strosa omkring och prata med näst intill varenda karaktär du stöter på, hjälpa forskare samla data från nya planeter, leka privatdetektiv på the Nexus, lösa dispyter mellan upprörda parter, läsa igenom samtliga inlägg i codexen, ragga på folk i din besättning – DETTA är vad som gör dessa spel värda att spela.

Jag tvivlar inte på att Ryder så småningom kommer blir mig lika kär som Shepard.

Så huruvida man kan blåsa igenom Andromedas huvudstory på 10 timmar eller inte har jag ingen aning om. Till förmån för min egen spelupplevelse har jag försökt se till att ha så lite kött på benen som möjligt om spelets handling och omfattning. Youtube- och recensionsförbud gäller till dess att jag har spelat färdigt, vilket lär bli nån gång i höst.

Jag har hört folk uttrycka åsikten att Andromeda inte hade behövt ställas under Mass Effect-parasollet. De menar att det bara är ett billigt försök att casha in på tidigare spels framgång och att det lika gärna hade kunnat stå för sig självt. Personligen tycker jag att detta är ett ganska modigt drag av BioWare. Med kontroversen rörande slutet på ME3 i backspegeln skulle jag vilja påstå att det snarare är ett vågspel än en succégaranti att sätta ME-stämpeln på ett nytt spel. Dessutom tycker jag att det är smart av dem att förlägga detta spel och dess handling till ett redan etablerat universum – även om det denna gång rör sig om en okänd galax – för att således kunna lägga mer tid på berättande och utformande av uppdrag.

Med det sagt måste jag självklart också nämna elefanten i rummet: spelets utseende. För fy jävla fan (!) vad det här spelet har fått mycket skit för hur det ser ut. Folk (läs: upprörda privilegierade män) har till och med gått så långt som till att mordhota kvinnan man trodde vara animationsansvarig på BioWare. Spoiler: hon hade ingen sådan roll. Och ingen var chockerad över att män på internet mer än sällan visar sig vara irrationella skitstövlar.

Just hanging around?

Nåväl, jag håller helt och fullt med om att Andromeda ser ut som ett förra generationens spel. Grafiskt påminner det till och med om ME3, vilket också innebär att det är buggigt och rent ut sagt kan se ut som skit ibland. Varför detta skulle vara skäl att bli sur – för att inte tala om mordisk – har jag ingen aning om. Uttrycket ”BioWare-face” existerar väl av en anledning? BioWares styrka har länge varit karaktärer och relationer; jag tror inte att det någonsin har varit animering. Jag kan som sagt inte säga något om hur spelet ser ut med maxade grafikinställningar (eller på konsol), men jag tvivlar starkt på att det är värre än hur det ser ut på min dator.

Så till de som gnäller som osnutna barnrumpor har jag två ord att säga: ”Väx upp!” Och så fem ord till: ”Sluta bete er som rövhål!” Jag uppskattar snygga spel lika mycket som vemsomhelst, men om jag tvingas välja kommer jag att byta bort fin grafik mot bra gameplay eller välberättad story alla dar i veckan. För mig är grafik fortfarande precis lika sekundärt som det var på NES-tiden.

Sammanfattningsvis vill jag ge Mass Effect: Andromeda en fet tumme upp och uppmana dig med beslutsångest att köpa det. Såvida du inte går bärsärkagång till följd av haltande ansiktsanimationer.

Hackett out.

The Mass Affection

Med ungefär en vecka kvar till Mass Effect: Andromedas släppdatum känner jag att jag vill knyta något slags avslutande rosett kring min upplevelse av original-trilogins omdebatterade slut innan det är dags för upptäcktsfärder och äventyr i en sprillans ny galax.

SPOILERVARNING! Är du oinvigd i Mass Effect-trilogins övergripande händelseförlopp och slut och fortfarande önskar uppleva det oförstört bör du inte läsa vidare.

För dig som inte känner till det som idag är känt som ”the Mass Effect 3 controversy” ska jag försöka sammanfatta det:

Kort efter att ME3 släpptes våren 2012 exploderade diverse internetforum i raseri kring spelets slut. Fans av spelserien uttryckte sitt missnöje kring att slutet var förvirrande, saknade tydligt avslut, motsade flera av de val spelare hade gjort i tidigare spel, samt att många av utvecklarnas  löften om just slutet inte införlivades. Det är ingen överdrift att säga att fansen  argumenterade passionerat för hur det tredje spelets slut hade lyckats förstöra hela deras upplevelse av spelserien – speciellt som flertalet kampanjer dessutom leddes till förmån för utvecklingen av ett nytt slut. Denna härva ledde så småningom till att utvecklarstudion BioWare i form av nedladdningsbart material släppte Mass Effect 3: Extended Cut i juni 2012. Detta nya och förbättrade slut skulle enligt dem bättre visa den inverkan Shepards val och handlingar genom de tre spelen hade på berättelsen i stort. (För dig som önskar gräva djupare i den här kontroversen finns länkar till några artiklar i ämnet längst ner här i inlägget.)

Då jag själv inte började spela dessa spel förrän hösten 2016 kunde jag inte förstå hur debaclet gällande slutet i ME3 blev så stort som det blev. När jag hörde eller läste om det avfärdade jag genast de som klagade som omogna gnällspikar med för mycket fritid. Såhär i efterhand kan jag inte svära på att jag inte också hade hakat på hatbussen om jag varit lika insatt när det begav sig.

Jag vill låta det vara sagt att jag fullkomligen älskar den här spelserien. Det är längesedan ett spel – eller snarare tre spel – berört mig så mycket att det fått mig att i större utsträckning prokrastinera skola och andra ansvarfulla åtaganden till förmån för fler speltimmar. Den fantastiska berättelsen om en miljoner år gammal galaktisk kamp och det mångfacetterade karaktärsgalleriet tog tidigt sikte på mitt hjärta med en Amors pil och träffade mitt i prick. Skälet till varför jag personligen känner mig besviken på ME3s slut efter två genomspelningar är att jag inte ens förstod att jag där och då gjorde ett val. När du som spelare ställs inför the Catalyst (spelseriens slutliga ”antagonist”) finns det fyra möjliga vägar att gå:

  • Ta kontroll över Reapers.
  • Omintetgör Reapers.
  • Integrera Reapers med galaxens samtliga raser.
  • Och slutligen det alternativ jag själv råkade välja – vägra att ta något beslut alls.

För mig låg felet i att jag inte förstod att jag gjorde något val överhuvudtaget. De svarsalternativ som dök upp allteftersom the Catalyst redogjorde för galaxens möjliga framtidsscenarion gav inte sken av att innebära något slutgiltigt beslut från Shepards sida. Och innan jag visste ordet av hade Melia Shepard dömt galaxen till att än en gång bli rensad av Reapers på allt vad liv heter. Allt hon dittills gjort spelade inte längre någon roll; allt liv i galaxen skulle återigen utrotas, och en ny evolutionscykel påbörjas. Vad hade jag just gjort?! I min oförståelse försökte jag googla fram det ursprungliga slutet för att se vad skillnaden var, och om det jag just upplevt faktiskt var den nya Extended Cut. För det kändes ju så abrupt och overkligt.

Det tog ett bra tag innan jag faktiskt lyckades komma underfund med att det ursprungliga slutet och det nya delar många likheter. Vad jag förväntat mig var att på Youtube hitta två vitt skilda filmsekvenser, den ena ”dålig” och den andra ”bra”. Jag blev förvånad när jag så småningom benade ut att det numera fanns sju stycken olika slut – de tre ursprungliga och de fyra från Extended Cut. Tre av de nya sluten är i princip bara förlängda versioner av de tre originalsluten, med några extra inklippta scener i filmsekvenserna för att matcha vissa val du som spelare gjort under seriens gång. Det fjärde nya slutet var alltså det jag hade ”valt”: komplett vägran att ta ställning.

Under min andra genomspelning med Jidovy Shepard ansåg jag mig själv en smula visare, och därmed redo att göra ett informerat val. Nu skulle det minsann gå rätt till! Dock blev utfallet även denna gång ett icke-val i och med att jag inte förstod ’var’ eller ’hur’ jag kunde välja något annat än det som slutligen skedde. Rätt som det var hade jag styrt Shepard rakt ner i the Crucible och på så sätt offrat henne för att kunna integrera Reapers med resten av galaxen. Varken Melia eller Jidovy fick eva att se galaxens räddning (något som också senare visat sig blir fallet oavsett vilket slut du får; Shepard kommer alltid att dö). Vad gjorde jag för fel?! En gnutta tålamod och ytterligare ett möte med min vän Google senare fick jag äntligen klarhet i hur ME3s slut är uppbyggt.

Lyckas du under samtalet med the Catalyst undvika att – som jag gjorde första gången – avstå från att ta ett beslut ställs du inför tre val. Detta val innebär i praktiken att du måste välja en av tre vägar att gå: vänster, rakt fram eller höger. Var och en leder fram till någon av de tre första punkterna i listan ovan. Det är bara det att spelet inte på något sätt indikerar att det är på detta sätt du väljer. En stor del av problemet är också att Shepard i denna del av spelet är svårt skadad och rör sig långsammare än en halt snigel på lugnande. Ergo: du som spelare får inte riktigt något incitament att se dig omkring och utforska det gigantiska rum du befinner dig i. I tron att jag behövde ta mig till rummets mitt för att först där ställas inför det slutgiltiga valet tog jag alltså vägen rakt fram (integrationen av Reapers). Således upplevde jag det återigen som om spelet hade valt åt mig.

När och om en framtida tredje genomspelning av dessa spel så småningom leder mig fram till seriens slutsekvens kommer jag att veta exakt hur jag ska jag göra för att få det slut jag vill ha. Men att behöva applicera filosofin ”tredje gången gillt” på en speltrilogi med en genomsnittlig speltid på 20 timmar per spel (beroende på hur mycket utforskning och hur många sidouppdrag du ägnar dig åt) är inte okej. Häri ligger min nedlåtenhet kring slutet på ME3. Jag är inte besviken på slutsekvensen per se, då Extended Cut avslutar spelserien på ett i min mening helt okej sätt; jag är besviken på bristen på tydlighet kring det val jag som spelare ställs inför.

Avslutningsvis vill jag återigen förtydliga att jag trots mina negativa – för att inte tala om förvirrade – upplevelser av trilogins slut älskar dessa spel utan och innan. Jag kan inte låta bli att tro lite på ödet när jag inser att jag blivit invigd i spelserien bara ett halvår innan nästa del i sagan släpps, och därmed får chansen att uppleva denna samtidigt som resten av världen. Huruvida Andromeda är en helt fristående berättelse eller första delen i en ny trilogi har jag ingen aning om – och jag tror faktiskt inte att jag vill veta det förrän jag sitter där framför eftertexterna med facit i hand.

Hackett out.

http://www.ign.com/wikis/mass-effect-3/Controversies

http://kotaku.com/5898743/mass-effect-3s-ending-disrespects-its-most-invested-players

https://www.quora.com/Why-are-people-so-upset-about-Mass-Effect-3s-ending

https://en.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect_3#Controversy

http://www.denofgeek.com/games/12414/is-the-mass-effect-3-ending-controversy-justified

Recension – Dear Esther

Aldrig tidigare har jag känt att jag spelat ett spel mindre under själva genomspelningen än när jag hört eller läst recensionerna av det. Speciellt som de flesta recensenter verkar ha haft en starkare upplevelse av just detta spel än jag.

Likt många andra före mig ställer jag mig frågande till om Dear Esther ens borde kallas spel. Med facit i hand är jag nog hellre beredd att placera det i facket ”interaktiv film”. Men absolut! I bemärkelsen att en faktiskt tillåts styra huvudkaraktären, och med det faktum i åtanke att ”handlingen” inte fortskrider utan spelarens hjälp, är detta definitivt ett spel.

I Dear Esther ikläder du som spelare dig rollen som generisk, djup man – som med största sannolikhet dessutom är heterosexuell, med tanke på att han med jämna mellanrum pratar ‘till’ en kvinna. Det skulle inte förvåna mig om han dessutom är vit, men hursomhelst. Din huvudsakliga uppgift är att som ovan nämnda herre promenera längs diverse stigar på en ö medan denne läser högt ur vad som verkar vara något slags mental dagbok/journal/memoarer. Under tiden bör du med fördel ägna dig åt att insupa miljöerna runtomkring dig, då det ständiga malandet om folk och händelser du varken känner till eller bryr dig om snabbt blir tjatigt.

Det var allt. Allt som Dear Esther erbjuder dig som är ute efter en spelupplevelse.

Med tanke på hur kort spelet är, och att jag i viss mån visste vad jag hade att vänta mig, känner jag mig inte särskilt besviken. Dock kan jag tycka att den dryga timmen det tar att ”spela” igenom Dear Esther bättre spenderas på ett avsnitt Doctor Who eller en run i The Binding of Isaac.

Fast förresten… Är du intresserad av att se hur snyggt det gick att rendera miljöer i Source-motorn anno 2012 är spelet absolut värt en titt.

Annars tycker jag gott att du kan skita i Dear Esther.

Nördnytt 2017 – Fortsättning

Trots den uppsjö av spel som utannonserats för 2017 är det skrämmande få titlar som väcker mitt intresse. Om det sen beror på mig eller på titlarna själva låter vi vara osagt. Jag tror att jag säkert skulle tycka mycket om flera av spelen jag väljer att inte inkludera på följande lista om jag väl testade dem. Men jag, likt många andra, drar mig för att testa spel jag inte känner väl till.

Ett spel – till skillnad från exempelvis en film – innebär en stor investering i och med den ofta fetare prislappen och större omfattningen. Att betala för att se vad som visar sig vara en dålig film på bio är inte den enorma chansning det innebär att betala närmre 600kr för ett spel som i slutändan kanske ger dig max 5 timmars tveksam underhållning. Denna onödiga utläggning är alltså min ursäkt för att inte känna pepp inför fler spel.

Med det sagt är det dessa spel jag ser fram emot i år:

Resident Evil 7 – redan ute
Denna titel är i skrivande stund redan ute sedan två veckor, men jag tänkte inkludera det på listan ändå eftersom det släppts i år. Min personliga relation till Resident Evil-serien är kort och fragmentarisk; de tydligaste minnena jag har är från när jag och en vän tillsammans co-opade oss igenom 5:an. Del 0-4 är mig ganska obekanta, även om jag har klämt och känt lite på dem allihop. Seriens sjunde del har hunnit få sin beskärda del av lov och pris sen dess release, vilket gjort mig uppmärksam på den. Som jag har förstått det har utvecklarna i detta spel gått tillbaka till seriens rötter genom att lägga tonvikten på skräck snarare än action. Eftersom jag nyligen införskaffat en PlayStation 4 tänker jag att detta nog kan bli ett bra första tillägg till dess spelbibliotek.

Nintendo Switch – 3 mars
Det har väl inte undgått någon spelintresserad att Nintendo släpper sin senaste konsol i början på mars, så att jag tar upp det här kanske känns en smula passé. Icke desto mindre tänkte jag spä på hypen ännu lite mer.

Nintendo har alltid funnits i mitt liv, i stationär som bärbar form. Det som en gång började med en enkel, monokrom Game Boy har lett fram till dagsläget: en Wii och en 3DS. Min långt gångna trohet till trots har jag ännu inte förhandsbokat, och kommer troligen ej heller att snart köpa, någon Switch. Mestadels beror det på min nyliga PS4-investering (förlåt Nintendo!), men också på att jag tidigare inte behövt ha bråttom med att införskaffa Nintendos konsoler. De titlar som har intresserat mig till respektive konsol har oftast gått att räkna på fingrarna, och har därmed varit lätta att hinna spela ikapp innan nästa konsolsläpp. Så även om jag i nuläget planerar att i framtiden äga Nintendos nyaste tillägg till spelsfären känner jag inte att jag behöver vara först på pucken. Maskinen kommer utan tvekan att fortfarande vara aktuell om ett, två eller till och med tre år när intresset för min övriga spelsamling börjar sina.

Varför jag har valt att denna gång byta spår och välja Sonys senaste konsol beror mycket på möjligheterna att utöver dess funktion som spelmaskin kunna använda den som mediacenter – Nintendo Switch är i nuläget inte utrustad med stöd för t.ex. Netflix.

Sammanfattningsvis kan vi säga att jag är försiktigt optimistisk.

Vill du se ett gäng coola ungdomar utnyttja den här maskinens potential? Se hit!

Är du istället sugen på att se konsolen utannonseras via lökig presskonferens kan du kolla in denna:

Legend of Zelda: Breath of the Wild – 3 mars
I samband med Nintendo Switch släpps också nästa The Legend of Zelda-titel. Bland Nintendos spelserier är detta den jag älskar mest! Med den för serien hittills största världen – som dessutom är större än den i Skyrim – erbjuder Nintendo denna gång en sandlådeorienterad upplevelse beströsslad med många av de element vi hittills lärt oss älska med Zelda-spelen: ridande, pilbågsskjutande, utforskande och påhittiga bosstrider. Likt många andra serier har den haft sina toppar och dalar, och denna gång väntar jag mig inget banbrytande, varken vad gäller spelmekanik eller story. Dock hoppas jag på många timmar hjärtlig underhållning.

När väl Nintendo Switch får en plats i mitt hem kommer detta utan tvekan vara det första spelet som gör den sällskap.

Mass Effect: Andromeda – 23 Mars
Jag må ha varit en smula sen på pucken vad gäller Mass Effect 1-3 med tanke på att jag så sent som i höstas spelade dem för första gången. Och även om jag snabbt började älska dem så pass mycket att jag nu ett halvår senare är inne på tredje genomspelningen har jag saknat att ha någon i min närhet som känner lika starkt för dessa spel som jag. I stort sett alla som spelat dem har älskat eller åtminstone tyckt mycket om dem, men dessa personer har för länge sen fått utlopp för alla sina känslor via samkväm med andra likasinnade. Så tänker jag dock inte låta fallet bli med Andromeda.

I detta spel ikläder du dig rollen som en av tvillingarna Scott och Sarah Ryder och reser tillsammans med din far och dennes besättning genom Andromedagalaxen ombord på skeppet Tempest. Särskilt mycket om spelets handling har ännu inte tillkännagivits, men en sak är säker: du kommer få uppleva feta rymdstrider, interstellära romanser och spännande möten med nya raser.

Av gameplaytrailern att döma kommer min vid det här laget lätt ålderstigna PC få kämpa med spelet, men det får det vara värt. Jag tvivlar på att Andromeda kommer sakna omspelningsvärde (de tidigare spelen går bevisligen att återvända till mer än en gång), så jag lär få tillfälle att återbesöka det efter en framtida uppgradering av datorhårdvara.

Jag kommer sakna Shephard, men jag tvivlar inte på att Sarah Ryder kommer bli mig minst lika kär – för ja, självklart kommer jag spela som kvinna när möjligheten fin.

Här är de två cinematiska trailrar som släppts hittills:

Din skeppsbesättning spelade en stor roll i de tidigare spelen, och verkar tack och lov göra det även här:

Dock hoppas jag att besättningen kommer innefatta fler utomjordiska raser.

Och här är anledningen till varför jag tror att min dator med nöd och näppe kommer palla spelet:

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy – oannonserat släppdatum
En av de coolare spelserierna från min barndom – på den tiden då första Playstation-konsolen var aktuell. Själv ägde jag aldrig något Crash Bandicoot; istället tog jag varje tillfälle i akt att inkräkta på min käre grannkompis spel. Yes, jag var den typen av ”kompis” när jag var liten. Hursomhelst minns jag dem som väldigt underhållande och coola (det sistnämnda spelade nämligen stor roll för en sjuåring på 90-talet). Någon gång under året kommer seriens tre första delar i en upphottad utgåva anpassad för PS4. Har ännu inte bestämt mig, men det lutar åt ett köp!

Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series – oannonserat släppdatum
Bra spelstudio möter störtskön hjälteensemble. Telltale har gjort succé med sina episod-baserade tolkningar av varumärken som The Walking Dead, Monkey Island, The Wolf Among Us, Game of Thrones och Batman, m.fl. Hittills har jag bara spelat de tre förstnämnda, men det är mer än tillräckligt för att känna förtroende för studion i även detta projekt.

Trailern är inte en trailer lika mycket som en blinkning till filmen från 2014 men gör ändå det den ska:

Fortsättning följer…

Recension – Broken Sword 5

För ca tre år sedan köpte och spelade jag Broken Sword: The Serpent’s Curse för första gången. Den femte delen i Broken Sword-serien var den första jag faktiskt följt från konceptstadiet fram till dess release, och i och med det den enda delen jag väntat aktivt på. Kort sagt levde spelet inte upp till mina förväntningar vid första genomspelningen. Tre år senare bestämde jag mig för att ge spelet en andra chans. Jag ville se om det klarade sig på egna meriter, och inte bara som en del i en av mina favoritserier. Det ni nu kommer få läsa är mina sammanslagna reaktioner och åsikter från bägge genomspelningar. Varning! Wall-of-text crits you for 1000HP!

titelskarm

Jag tänkte inleda med en snabb sammanfattning av handlingen:

Spelseriens ständiga protagonister, amerikanen George Stobbart och fransyskan Nicole ’Nico’ Collard, besöker av anledningar ett konstgalleri i Paris där de tvingas bevittna ett mord i samband med stölden av en mycket gammal och dyrbar tavla. Självklart kan de inte annat än att lägga näsan i blöt och börjar således utreda brottet. I vanlig ordning visar det sig att mysteriet är mycket större än de kunnat ana. *dramatisk inandning*

Det första som slår mig när spelet sätter igång är hur härligt det är att höra röstskådespelaren Rolf Saxons röst igen. George är fortfarande härligt skojfrisk och har samlat på sig ett stort lager Göteborgsvitsar sen sist. Utöver Saxon har man dessutom lyckats med att i hyfsat stor mån hitta sound-alikes till de återkommande karaktärerna. Nico låter förvånansvärt lik sina tidigare inkarnationer, med tanke på att de har bytt röstskådespelare i vartenda (!) spel. Dock blir de få övriga karaktärer som inte låter som i de tidigare spelen lite av ett horn i sidan för mig. Spelar man ett spel till förbannelse etsar sig så småningom dess röster, musik och ljud fast i minnet. Jag kanske har mig själv att skylla i det här fallet, men det är ändå svårt att förbise.

tavlan-vid-spisen

Likt sina föregångare är BS5 (Broken Sword 5) ett peka-klicka-spel. För gemene person innebär detta att du styr huvudkaraktären/-erna, gör dialogval, interagerar med din omgivning, allt, genom att klicka med musen. Denna spelmekanik gör spelet – och genren i stort – lättillgängligt även för den oinsatte.

granssnitt

Spelet har blivit bättre på att förklara hur jag som spelare bör gå tillväga för att lösa de för stunden aktuella problemen, vilket gör att en inte fastnar lika lätt. Om jag t.ex. försöker lämna ett ställe där jag inte känner att jag gör några framsteg säger George/Nico högt för sig själv att hen nog borde stanna kvar och undersöka mer. Utöver detta har man i spelets gränssnitt även implementerat ett hint-system. Och tack och lov för det, för när det så småningom *spoiler* blir dags att dechiffrera hundraåriga symboler och versrader fallerar logiken totalt (åtminstone för mig). Trots att jag konsulterar hint-systemet – som ju oftare du använder det visar allt tydligare visar vilken lösning som krävs – känns många lösningar långsökta, krystade och inte helt i linje med resten av spelet.

Vid ett särskilt ställe i spelet har utvecklarna t.o.m. lyckats programmera in en problem-lösning som inte stämmer överens med 2D-miljöerna. Under min första genomspelning tvingades jag googla mig genom problemet eftersom min visuella upplevelse inte gifte sig med problemets uttänkta lösning. George måste nämligen hoppa upp och ta tag i ett räcke som befinner sig på ett – enligt 2D-grafiken – fysiskt omöjligt ställe. Låt mig förklara med hjälp av en skärmdump och handritade pilar:

klattring-redFör att komma vidare i spelet måste George ställa sig på vagnen (rosa pil) och hoppa rakt uppåt för att fatta tag i räcket (orange pil). Så långt, allt väl. Problemet är bara att vagnen inte ens står i närheten av räcket! Avståndet mellan yttersta kanten på vagnen och räcket (grön linje) är nämligen närmare två meter i spelet, vilket man lätt kan se om man tittar på dekorationerna på väggens övre del. Spelet tycker att räcket sitter rakt ovanför vagnen, men som mitt synnerligen proffsiga diagram visar är så icke fallet.

Ett problem som tyvärr inte är specifikt för just den här delen i serien är följande: musklick – långdragen animation – reaktion. Detta dras till spets i BS5 eftersom de flesta icke spelbara karaktärerna inte är fullkomligt statiska när de inte interageras med av spelaren. En tvingas ständigt vara på din vakt för att inte råka klicka på en karaktär i mitten av dennes animation, förutsatt att en inte vill vänta en evighet på att de ska återgå till ’samtalsläge’. Varför kan karaktärerna inte prata och röra sig samtidigt?! Jag trodde verkligen att de anno 2013 skulle ha lyckats överbrygga de här problemen.

cafeet-2

Ett liknande problem är att både George och Nico bibehållit sin OCD om att stå på exakt rätt ställe för att kunna kommentera på sakerna jag som spelare klickar på. Jag har full förståelse för om detta händer endast då jag väljer att interagera med föremålen i fråga, men inte när jag bara vill titta på något. Därför blir det ytterligare en frustration när det inte går att avbryta kommandon. Du gör bäst i att inte klicka någonstans utan att verkligen mena det, då du varje gång tvingas vänta ut samtliga animationer innan du får möjlighet att klicka igen.

overvakningsfilm

Och om du som jag föredrar att läsa dig igenom dialogerna istället för att lyssna (av den enkla anledningen att du läser fortare än karaktärerna pratar) kommer du bli besviken. Varje replikskifte sker med en mikrosekunds fördröjning, vilket leder till en precis märkbar styltighet i dialogen. Försöker du således klicka dig förbi dialogerna tvingas du vänta denna lilla bråkdel väldigt många gånger. Efter de knappa 10 timmar det tar att spela igenom spelet kommer detta hinna reta gallfeber på dig många gånger om.

Nicos roll i problemlösningen blir återigen att agera snygg, sexig och singel i syfte att distrahera diverse hinder av manligt kön, till förmån för att George ska kunna ägna sig åt det ’riktiga’ utredandet. Detta sammanfattar givetvis inte hela hennes karaktär, men det är ett gammalt recept som jag för längesedan tröttnat på.

galleria

Karaktärsdesignen har inte åldrats väl, och då var den inte särskilt snygg ens när spelet var nytt. Samtliga karaktärer både ser ut och rör sig som om de hörde hemma i The Sims. De cellshadade 3D-modellerna man valt för att designa sina karaktärer tappar sin funktion i och med de extremt stela rörelsemönster som medföljer. Karaktärernas munnar kan helt plötsligt sluta röra på sig mitt i en mening. Animationerna är inte ens snygga i mellansekvenserna, och sticker dessutom ut mot de tecknade bakgrunderna. Bakgrunderna är däremot precis lika förtrollande i sin detaljrikedom (se nästkommande två bilder) som de var i de två första spelen – innan serien blev 3D. Vissa av miljöerna skulle jag lätt kunna förlora mig i under många minuter. Men överlag känns det som att utvecklarna står trampar i samma hjulspår i och med att de tar med sig gamla brister in i det nya spelet.

snygg-bakgrundutanfor-ateljen

I spelets andra halva gör dock BS5 det som serien alltid gjort bäst: svävar ut i religiösa konspirationer. En till synes banal händelse mynnar så småningom ut i en tusenårig konflikt med rötter i flera välkända myter och bibliska berättelser. Trots detta kommer jag på mig själv med att inte hänge lika mycket åt handlingen som i tidigare spel. Jag misstänker att spelets brister tar mig ur upplevelsen så pass mycket att jag känner mig distanserad från dess berättelse.

slutscen

Avslutningsvis vill jag rikta uppmärksamheten åt hur det har blivit allt vanligare att spelutvecklare väljer att pumpa den digitala spelplattformen Steam full med onödiga achievements. Behöver vi verkligen dessa i ett storydrivet, linjärt spel? ’Grattis, du tittade på introsekvensen! Här får du ett meningslöst, digitalt diplom!’ Achievements är till för när du t.ex. spelat ett spel i 500 timmar, eller när du lyckats hitta spelets samtliga 999 gömda [insert random object here]; inte när du gjort något som krävs för att spelet överhuvudtaget ska fortsätta.

Som du kanske redan märkt av min pessimism är jag inte skitnöjd med vad det till slut blev av det här spelet. Med facit i hand tror jag att mina förhoppningar kan ha varit en smula för höga. Blickar jag mot de tidigare titlarna genom mina rosa nostalgiglasögon ser jag fantastiska spel; spel som i varje fall är bättre än så här. Självklart vill jag åtminstone tro att så är fallet, med tanke på hur många gånger jag spelat igenom dem. Trots att jag inledningsvis utgav mig för att vilja se ifall Broken Sword: The Serpent’s Curse klarar sig på egna meriter ägnar jag åtskilliga tillfällen åt att jämföra det med sin föregångare.  För tyvärr är det så mitt slutgiltiga betyg får lyda: ett spel som varken kan stå för sig självt, och ej heller är värdigt en femteplats i sin egen serie.

slutskarm